晴時多雲

<封面故事>吃硬不吃軟 台股只有炒作題材?

2017/11/20 06:00

電競畫面。(取自Intel Extreme Masters官網)

記者張慧雯、陳柔蓁/專題報導

立法院三讀通過電競納入運動產業,但台灣線上遊戲業者近幾年來受到APP手遊崛起衝擊,只能退而代理國外遊戲,內部開發團隊不是被賣掉、就是裁掉,已無力、也無心競逐電競平台商機;國內微星、技嘉、華碩等個人電腦品牌陸續搶進電競專用筆電、滑鼠、主機板等周邊設備。但元大績效基金經理人溫建勳直言,對營收占比仍不高,目前只有題材、難有受惠。

上市櫃遊戲股 電競獲利是零

上市遊戲業直言,電競對營收、獲利挹注是「零」,頂多當成形象行銷。這業者說,在PC遊戲盛行年代,台灣不少遊戲業者崛起,除了代理國外知名遊戲,也投入不少資源做自主開發,某上市業者全盛時期時開發人員高達500位,但後到手遊瓜分市場衝擊,智慧手機大浪打來,自主開發遊戲就像是賭博、成敗難測,要撐住營收最快、且最無風險方式就是代理遊戲。

他以近年來在全球爆紅的線上遊戲「絕地求生」為例,直播收視數快速打敗「英雄聯盟」,這是一款由韓國開發商藍洞旗下的PUBG所開發及發行的大型多人線上遊戲,「台灣已找不到這樣的業者」。

硬體商機有限 周邊商機無窮

國內三大電競設備品牌微星、技嘉、華碩,分別以msi、AORUS、ROG與Stris自有品牌面向消費者,微星投入最早、已有9年,技嘉5年、華碩2年;但對於電競納入運動產業,這些電競設備廠普遍持保守看法。

微星主機板行銷部副理王志良指出,最終仍是取決於市場規模,但若賽事舉辦次數與獎金提高、把餅做大,就能對設備有拉動效果。

技嘉AORUS統合行銷處行銷經理何世揚樂見電競正名。他說,整個社會、國家都能支持這個產業,電競未來可像運動一樣,電競選手就像運動員或藝人,衍生出龐大的周邊商機,如電競直播、戰隊經營等;且贊助還能節稅,連食品、金融業都積極加入贊助電競賽事行列,將市場做大,硬體需求才會增加。

元大績效基金經理人溫建勳直言,目前台股並沒有所謂「電競受惠股」,畢竟國人從事電競的人口數就比例來說還算低,電競專用的滑鼠、主機板、周邊設備,甚至電競專用的桌椅產量都不高,電競納入運動項目後部分個股上漲,主要還是以題材面炒作因素居多。他認為,電競與網遊、頁遊、手機遊戲等都不一樣,電競納入運動項目,對遊戲業來說並沒有助益。

有選手無平台 只助形象提升

大宇資董事長凃俊光認為,電競變成極限運動一部分,對於從事這職業者是個鼓舞,對產業也是一種「證明」,有助改善形象,但電競在國外已是個成熟市場,且電競賽事的平台都是外國業者的天下,台灣業者能做的,就是培養人才去參賽、取得賽事獎盃,但對國內遊戲商來說,沒有相對應的軟體去做電競,也沒有本土軟體可以去訓練電競選手,頂多是形象跟著提升,沒有帶來實質助益。

他也提醒,既然電競已納入運動項目,那麼體育署就應要有相對應的法規,舉例來說由於電競都是4-5小時的長時間團隊競賽,應該規定12歲以下小朋友不能參與,另電競團隊選拔規定、職業傷害有哪些等,甚至要把電競做個規範,雖然是遊戲競賽,但不是泛指所有遊戲都涵蓋在內,如暴力遊戲就不適合包含在內,避免誤導。

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