晴時多雲

<封面故事>芬蘭電競選手 當兵繼續打怪練功

2017/11/20 06:00

電競市場規模愈來愈龐大,不少國家選擇以政策扶植電競產業,更將電競正式列為體育項目,南韓、中國更視電競為極佳的文化出口策略。圖為上海電競訓練中心一景。(法新社)

編譯王惠慧/專題報導

全球電競產業近幾年來成長快速,隨著觀看人數、直播頻道增加帶動整體商機,整體電競市場規模愈來愈龐大,不少國家政府選擇以政策扶植國家電競產業,更將電競正式列為體育項目,南韓、中國更視電競為文化出口的極佳策略。

韓中舉國支持 芬蘭稅收優惠

根據市調公司「Ovum」今年度報告,2013年全球電競市場價值低於1億美元,但在今年已超過7.33億美元(約台幣222.4億),成長逾7倍之多。報告預測,到了2022年全球電競市場價值將突破19億美元(約台幣576.5億),企業贊助金額也將達最高峰的5.78億美元(約台幣175.4億),直播廣告收入將迅速成長,估計最受矚目的電競賽事觀看人數將突破1千萬人。

芬蘭意識到電競產業的重要性,延緩電競選手服兵役日程,也認定這些電競選手為運動員,可給予稅收優待政策;今年9月初,芬蘭國防部更接受芬蘭電競協會(Finnish eSports Federation)提議,軍方體育學院接受電競成為其中一項體育項目,這些電競選手會像其他運動員一樣接受特殊訓練,未來在服役過程中將可繼續訓練。

而電競大國的南韓,政府引導資金、人力投入電競產業,知名的電競團隊皆有企業支持,大財團如三星、SK電信等都看到商機,並認為贊助電競有助提升公司形象,砸錢訓練職業選手。企業投入成為堅實的經濟後盾,加上各式媒體的廣泛傳播帶來廣告收入,人氣賽事都可以通過轉播收回成本;另在南韓成立職業俱樂部屬於企業投資,俱樂部的管理者都是企業員工,可保障選手和員工。

南韓起步最早 地位宛如偶像

南韓在亞洲金融危機後,開始進行國家產業結構的改革,積極推動文化產業政策,約從1990年代開始,政府創辦第一場電競聯賽、組織選手及職業隊伍、開播比賽頻道,接著與電視台合作並創辦韓國電子競技協會(KeSPA),2005年在首爾龍山設立全球第一座電子競技場。

南韓電競產業起步早,且整體運營產業鏈完善、職業化程度高;電競選手在南韓社會受到尊重,頂尖的選手收入更是天價,南韓媒體去年估計南韓電競選手「Faker」李相赫年薪約為10億韓元(約台幣2,711萬),更傳出中國戰隊提出3-4倍的年薪挖角。

中國在近年才意識到電競市場機會龐大,2016年4月中國國家發改委發文,提出將「電子競技遊戲遊藝賽事」列入十大轉型升級消費行動之一,成為中國官方正式鼓勵電競產業的指標;同年7月,中國國家體育總局發布《體育產業十三五規劃》中,也提到要加速發展電競與其他相關休閒產業,中國教育部也在今年高等職業學校招生申報當中,將電競作為其中一項專業,希望培養電競產業的職業後備軍。

中國政策力挺 文化國力延伸

就在中國政府政策支持後,吹進一股投資熱潮,中國科技業龍頭「BAT」(百度、阿里巴巴、騰訊)、萬達、軟銀及紅杉資本在電競領域廣泛布局,京東、蘇寧等集團也都躍躍欲試,單單一年內,電競產業融資金額從2013年的9.63億人民幣(約台幣44.3億),2016年成長到158.64億人民幣(約台幣730.6億)。

中國積極舉辦國際級電競賽事,意圖打造中國文化對外交流,也就是中國品牌、產品及精神「走出去」的一項利器;在中國,亦有多個地方城市看中背後商機,欲打造「電競小鎮」,按目前規劃的數字來看,江蘇太倉、河南孟州及重慶忠縣計畫投資額合計超過20億人民幣(約台幣92.1億)。不過,中國媒體指出,目前各大遊戲廠商均把重心放在大城市,小鎮開發面臨最大的問題是,缺乏吸引觀眾眼球的核心賽事。

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